Программа на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его icon

Программа на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его




Скачати 205.24 Kb.
НазваПрограмма на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его
Дата15.01.2013
Розмір205.24 Kb.
ТипПрограмма

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ЯЗЫКА

Состав языка








Буквы алфавита

Алфавит ЯПВУ

Слова (складываются из букв)

лексемы

Словосочетания (два-три слова, уточняющие и конкретизирующие свойства существительного)

Выражения

Предложения (несколько слов или словосочетаний выражающих законченную мысль)

Операторы

Заонченный расказ

Программа на ЯПВУ














^ Алфавит и лексемы

Все тексты на языке пишутся с помощью его алфавита. Например, в русском языке один алфавит (набор символов), а в албанском — другой. В С# используется кодировка символов Unicode. Давайте разберемся, что это такое.

Компьютер умеет работать только с числами, и для того чтобы можно было хранить в его памяти текст, требуется определить, каким числом будет представляться (кодироваться) каждый символ. Соответствие между символами и кодирующими их числами называется кодировкой, или кодовой таблицей (character set).

Существует множество различных кодировок символов. Например, в Windows часто используется кодировка ANSI, а конкретно — СР1251. Каждый символ представляется в ней одним байтом (8 бит), поэтому в этой кодировке можно одновременно задать только 256 символов. В первой половине кодовой таблицы находятся латинские буквы, цифры, знаки арифметических операций и другие распространенные символы. Вторую половину занимают символы русского алфавита. Если требуется представлять символы другого национального алфавита(например, албанского), необходимо использовать другую кодовую таблицу.

Кодировка Unicode позволяет представить символы всех существующих алфавитов одновременно, что коренным образом улучшает переносимость текстов.

Каждому символу соответствует свой уникальный код. Естественно, что при этом для хранения каждого символа требуется больше памяти. Первые 128 Unicode-символов соответствуют первой части кодовой таблицы ANSI.

Алфавит С# включает:

буквы (латинские и национальных алфавитов) и символ подчеркивания (_),

который употребляется наряду с буквами;

цифры;

специальные символы, например +, *, { и &;

пробельные символы (пробел и символы табуляции);

символы перевода строки.

Из символов составляются более крупные строительные блоки: лексемы, директивы препроцессора и комментарии.

Лексема (token – Часто это слово ленятся переводить и пишут просто «токен».) —это минимальная единица языка, имеющая самостоятельный смысл. Существуют следующие виды лексем:

имена {идентификаторы);

ключевые слова;

знаки операций;

разделители;

литералы (константы).


Лексемы языка программирования аналогичны словам естественного языка.


Например, лексемами являются число 128 (но не его часть 12), имя Vasia, ключевое слово goto и знак операции сложения +. Далее мы рассмотрим лексемы подробнее.


^ Директивы препроцессора пришли в С# из его предшественника — языка С++.

Препроцессором называется предварительная стадия компиляции, на которой формируется окончательный вид исходного текста программы. Например, с помощью директив (инструкций, команд) препроцессора можно включить или выключить из процесса компиляции фрагменты кода. Директивы препроцессора не играют в С# такой важной роли, как в С++.


Комментарии предназначены для записи пояснений к программе и формирования документации. Правила записи комментариев описаны далее в этом разделе.


Из лексем составляются выражения и операторы.

Выражение задает правило вычисления некоторого значения. Например, выражение а + b задает правило вычисления суммы двух величин.__


ПРИМЕЧАНИЕ

Компилятор выполняет перевод программы в исполняемый файл на языке IL за две последовательные фазы: лексического и синтаксического анализа. При лексическом анализе из потока символов, составляющих исходный текст программы, выделяются лексемы (по другим лексемам, разделителям, пробельным символам и переводам строки). На этапе синтаксического анализа программа переводится в исполняемый код. Кроме того, компилятор формирует сообщения о синтаксических ошибках.


Оператор задает законченное описание некоторого действия, данных или элемента программы. Операторы отделяются друг-от-друга разделителем: «

Например:

int а;

Это — оператор описания целочисленной переменной а.


Идентификаторы


Имена в программах служат той же цели, что и имена в мире людей, — чтобы обращаться к программным объектам и различать их, то есть идентифицировать.

Поэтому имена также называют идентификаторами.

1). В идентификаторе могут использоваться буквы, цифры и символ подчеркивания.

2). Прописные и строчные буквы различаются, например, sysop, SySoP и SYS0P — три разных имени.

3).Первым символом идентификатора может быть буква или знак подчеркивания, но не цифра.

4). Длина идентификатора не ограничена.

5). Пробелы внутри имен не допускаются.

6). В идентификаторах С# разрешается использовать помимо латинских букв буквы национальных алфавитов. Например, Пёсик или gg являются правильными идентификаторами ( Другое дело, захочется ли вам при вводе текста программы все время переключать регистр).

Более того, в идентификаторах можно применять даже так называемые escape-последовательности Unicode, то есть представлять символ с помощью его кода в шестнадцатеричном виде с префиксом \и, например, \u00F2.


ПРИМЕЧАНИЕ

Примеры неправильных имен: 21ate, Big gig, Б#г; первое начинается с цифры, второе и третье содержат недопустимые символы (пробел и # ) .


Имена даются элементам программы, к которым требуется обращаться: переменным, типам, константам, методам, меткам и т. д. Идентификатор создается на этапе объявления переменной (метода, типа и т. п.), после.этого его можно использовать в последующих операторах программы.

При выборе идентификатора необходимо иметь в виду следующее:

• идентификатор не должен совпадать с ключевыми словами (Впрочем, для использования ключевого слова в качестве идентификатора его достаточно предварить символом @. Например, правильным будет идентификатор @if).

• не рекомендуется начинать идентификаторы с двух символов подчеркивания, поскольку такие имена зарезервированы для служебного использования.


Для улучшения читабельности программы следует давать объектам осмысленные имена, составленные в соответствии с определенными правилами.

Понятные и согласованные между собой имена — основа хорошего стиля программирования.


Существует несколько видов так называемых нотаций — соглашений о правилах создания имен.


В нотации Паскаля каждое слово, составляющее идентификатор, начинается с прописной буквы, например, MaxLength, MyFuzzyShooshpanchik.


Венгерская нотация (ее предложил венгр по национальности, сотрудник компании Microsoft) отличается от предыдущей наличием префикса, соответствующего типу величины, например, iMaxLength, IpfnMyFuzzyShooshpanchik.


Согласно нотации Camel, с прописной буквы начинается каждое слово, составляющее идентификатор, кроме первого, например, maxLength, myFuzzyShooshpanchik.


Человеку с богатой фантазией абрис имени может напоминать верблюда, откуда и произошло название этой нотации.


Еще одна традиция — разделять слова, составляющие имя, знаками подчеркивания:

max_length, my_fuzzy_shooshpanchik, при этом все составные части начинаются со строчной буквы.


В С# для именования различных видов программных объектов чаще всего используются две нотации: Паскаля и Camel.

Многобуквенные идентификаторы в примерах этой книги соответствуют рекомендациям, приведенным в спецификации языка.

Кроме того, в примерах для краткости часто используются однобуквенные имена.

В реальных программах такие имена можно применять только в ограниченном наборе случаев.

^ Ключевые слова

Ключевые слова — это зарезервированные идентификаторы, которые имеют специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том смысле, в котором они определены. Список ключевых слов С# приведен в табл. 2.1.

Таблица 2 . 1 . Ключевые слова С#




Знаки операций и разделители

Знак операции — это один или более символов, определяющих действие над операндами. Внутри знака операции пробелы не допускаются. Например, в выражении а += b знак += является знаком операции, а а и b — операндами. Символы, составляющие знак операций, могут быть как специальными, например, &&, | и <, так и буквенными, такими как as или new.

Операции делятся на унарные, бинарные и тернарную по количеству участвующих в них операндов.

Один и тот же знак может интерпретироваться по-разному в зависимости от контекста. Все знаки операций, за исключением [ ], ( ) и ? :, представляют собой отдельные лексемы.

Разделители используются для разделения или, наоборот, группирования элементов.

Примеры разделителей: скобки, точка, запятая.

Ниже перечислены все знаки операций и разделители, использующиеся в С#:


{ }

[ ]

( )

.

,

;

:

+

-

*

/

%

&

|

^

!

~

=

<

>

?

++

||

<<

>>

==

!=

<=

>=

+=

-=

*=

/=

%=

&=

|=

^=

<<=

>>=

->


Литералы

Литералами, или константами, называют неизменяемые величины. В С# есть логические, целые, вещественные, символьные и строковые константы, а также константа null. Компилятор, выделив константу в качестве лексемы, относит ее к одному из типов данных по ее внешнему виду. Программист может задать тип константы и самостоятельно.

Описание и примеры констант каждого типа приведены в табл. 2.2.

Таблица 2.2. Константы в С# (Напомню, что квадратные скобки при описании означают необязательность заключенной в них конструкции.)



Логических литералов всего два. Они широко используются в качестве признаков наличия или отсутствия чего-либо.

Целые литералы могут быть представлены либо в десятичной, либо в шестнадцатеричной системе счисления, а вещественные — только в десятичной системе, но в двух формах: с фиксированной точкой и с порядком. Вещественная константа с порядком представляется в виде мантиссы и порядка. Мантисса записывается слева от знака экспоненты (Е или е), порядок — справа от знака. Значение константы определяется как произведение мантиссы и возведенного в указанную в порядке степень числа 10 (например, 1.3е2=1,3102 =130). При записи вещественного числа могут быть опущены либо целая часть, либо дробная, но, конечно, не обе сразу.

ВНИМАНИЕ

Пробелы внутри числа не допускаются. Для отделения целой части от дробной используется не запятая, а точка.

Символ Е не представляет собой знакомое всем из математики число е, а указывает, что далее располагается степень, в которую нужно возвести число 10.

Если требуется сформировать отрицательную целую или вещественную константу, то перед ней ставится знак унарной операции изменения знака ( - ) , например:

-218, -022, -0хЗС, -4.8, -0.1е4.

Когда компилятор распознает константу, он отводит ей место в памяти в соответствии с ее видом и значением. Если по каким-либо причинам требуется явным образом задать, сколько памяти следует отвести под константу, используются суффиксы, описания которых приведены в табл. 2.3. Поскольку такая необходимость возникает нечасто, эту информацию можно при первом чтении пропустить.

Таблица 2.3. Суффиксы целых и вещественных констант



Допустимые диапазоны значений целых и вещественных констант в зависимости от префикса мы рассмотрим немного позже в этой главе.

Символьная константа представляет собой любой символ в кодировке Unicode. Символьные константы записываются в одной из четырех форм, представленных в табл. 2.2:

• «обычный» символ, имеющий графическое представление (кроме апострофа и символа перевода строки), — 'А', 'ю', ' * ' ;

• управляющая последовательность — '\0', '\n';

• символ в виде шестнадцатеричного кода — '\xF', '\х74';

• символ в виде escape-последовательности Unicode — '\uA81B'.


^ Управляющей последовательностью, или простой escape-последовательностью, называют определенный символ, предваряемый обратной косой чертой. Управляющая последовательность интерпретируется как одиночный символ и используется

для представления:

• кодов, не имеющих графического изображения (например, \п — переход в начало следующей строки);

• символов, имеющих специальное значение в строковых и символьных литералах, например, апострофа '.

В табл. 2.4 приведены допустимые значения последовательностей. Если непосредственно за обратной косой чертой следует символ, не предусмотренный таблицей, возникает ошибка компиляции.


Таблица 2.4. Управляющие последовательности в С#



Символ, представленный в виде шестнадцатеричного кода, начинается с префикса \0х, за которым следует код символа. Числовое значение должно находиться в диапазоне от 0 до 216-1, иначе возникает ошибка компиляции.

Escape-последовательности Unicode служат для представления символа в кодировке Unicode с помощью его кода в шестнадцагеричном виде с префиксом \u или \U, например, \u00F2, \U00010011. Коды в диапазоне от \U10000 до \U10FFFF представляются в виде двух последовательных символов; коды, превышающие \U10FFFF, не поддерживаются.

Управляющие последовательности обоих видов могут использоваться и в строковых константах, называемых иначе строковыми литералами. Например, если требуется вывести несколько строк, можно объединить их в один литерал, отделив одну строку от другой символами \n:

"Никто не доволен своей\nвнешностью, но каждый доволен\nсвоим умом"

Этот литерал при выводе будет выглядеть так:

Никто не доволен своей

внешностью, но каждый доволен

своим умом


Другой пример: если внутри строки требуется использовать кавычку, ее предваряют косой чертой, по которой компилятор отличает ее от кавычки, ограничивающей строку:

"Издательский дом \"Питер\""


Как видите, строковые литералы с управляющими символами несколько теряют в читабельности, поэтому в С# введен второй вид литералов — дословные литералы (verbatim strings). Эти литералы предваряются символом @, который отключает обработку управляющих последовательностей и позволяет получать строки в том виде, в котором они записаны. Например, два приведенных выше литерала в дословном виде выглядят так:

@"Никто не доволен своей

внешностью, но каждый доволен

своим умом"

@"Издательский дом "Питер""


Чаще всего дословные литералы применяются в регулярных выражениях и при задании полного пути файла, поскольку в нем присутствуют символы обратной косой черты, которые в обычном литерале пришлось бы представлять с помощью управляющей последовательности. Сравните два варианта записи одного и того же пути:

"С: \\app\\bin\\debug\\a.exe"

@"С:\app\bin\debug\a.exe"

Строка может быть пустой (записывается парой смежных двойных кавычек " " ) , пустая символьная константа недопустима.

Константа nul 1 представляет собой значение, задаваемое по умолчанию для величин так называемых ссылочных типов, которые мы рассмотрим далее в этой главе.


Комментарии

Комментарии предназначены для записи пояснений к программе и формирования документации. Компилятор комментарии игнорирует. Внутри комментария можно использовать любые символы.

В С# есть два вида комментариев: однострочные и многострочные.

Однострочный комментарий начинается с двух символов прямой косой черты ( / / ) и заканчивается символом перехода на новую строку,

многострочный заключается между символами-скобками /* и */ и может занимать часть строки, целую строку или несколько строк.

Комментарии не вкладываются друг в друга: символы // и /* не обладают никаким специальным значением внутри комментария.

Кроме того, в языке есть еще одна разновидность комментариев, которые начинаются с трех подряд идущих символов косой черты ( / / / ) . Они предназначены формирования документации к программе в формате XML. Компилятор лекает эти комментарии из программы, проверяет их соответствие правилам шисывает их в отдельный файл.


Программа№1

using System:

namespace ConsoleApplicationl

{

class Classl

{

static void MainO

{

Console.WriteLine( "Ур-ра! Зар-работало! (с) Кот Матроскин" ):

}

}

}


Программа№2

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;


namespace ConsoleApplication1

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

int x; int y;

x = 100;

Console.WriteLine("переменная х содержит значение равное ="+x);

Console.WriteLine();

y = x / 2;

Console.WriteLine();

Console.WriteLine("переменная y вычисляетсяя с помощью" + x);

Console.Write("выражения у=х/2 и равно =" );

Console.WriteLine(y);

Console.ReadLine();

}

}

}


Программа№3

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;


namespace ConsoleApplication1

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

Console.WriteLine("Введите Ваше имя");

string name;

name = Console.ReadLine();


if (name=="")

Console.WriteLine ("Здравствуй, мир!");

else

Console.WriteLine("Здравствуй, " + name + "!");

}

}

}


^ ОБЪЯВЛЕНИЕ И ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ ПЕРЕМЕННЫХ


Имя и тип переменной задаются при объявлении и остаются неизменными на все время ее жизни. Значение переменной может меняться в ходе вычислений, эта возможность вариации значений и дало имя понятию переменная (Variable) в математике и программировании.

Все переменные, прежде чем появиться в вычислениях, должны быть объявлены.

Получение начального значения переменной называется ее инициализацией.

Важной новинкой языка C# является требование обязательной инициализации переменной до начала ее использования. Попытка использовать неинициализированную переменную приводит к ошибкам, обнаруживаемым еще на этапе компиляции.

Инициализация переменных, как правило, выполняется в момент объявления, хотя и может быть отложена.


Синтаксис объявления переменной

Общий синтаксис объявления сущностей в C# похож на синтаксис объявления в C++, хотя и имеет ряд отличий. Вот какова общая структура объявления:

[<атрибуты>] [<модификаторы>] <тип> <объявители>;

Модификаторы будут появляться по мере необходимости. При объявлении переменных чаще всего задаются модификаторы доступа - public, private и другие.

атрибуты и модификаторы могут и не указываться в объявлении, но задание типа необходимо всегда.

При объявлении простых переменных указывается их тип и список объявителей, где объявитель - это имя или имя с инициализацией. Список объявителей позволяет в одном объявлении задать несколько переменных одного типа. Если объявитель задается именем переменной, то имеет место объявление с отложенной инициализацией. Хороший стиль программирования предполагает задание инициализации переменной в момент ее объявления. Инициализацию можно осуществлять двояко - обычным присваиванием или в объектной манере. Во втором случае для переменной используется конструкция new и вызывается конструктор по умолчанию.

{

//Объявления локальных переменных

int x, s; //без инициализации

int y =0, u = 77; //обычный способ инициализации

int а=100, в=1;


float w1=0f, w2 = 5.5f, w3 =w1+ w2 + 125.25f; //допустимая инициализация главное, чтобы

int x=в*а+25; // на момент описания оно было вычисляемым


В первой строке объявляются переменные x и s с отложенной инициализацией.

всякая попытка использовать еще не инициализированную переменную в правых частях операторов присваивания, в вызовах функций, вообще в вычислениях приводит к ошибке уже на этапе компиляции.

В C# существует два стиля инициализации - обычный и объектный. Обычная форма инициализации предпочтительнее не только в силу своей естественности, но она и более эффективна, поскольку в этом случае инициализирующее выражение может быть достаточно сложным, с переменными и функциями. На практике объектный стиль для скалярных переменных используется редко.


^ МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ — КЛАСС MATH

В выражениях часто используются математические функции, например синус или возведение в степень. Они реализованы в классе Math, определенном в пространстве имен System. С помощью методов этого класса можно вычислить:

• тригонометрические функции: Sin, Cos, Tan;

• обратные тригонометрические функции: ASin, ACos, ATan, ATan2;

• гиперболические функции: Tanh, Sinh, Cosh;

• экспоненту и логарифмические функции: Exp, Log, LoglO;

• модуль (абсолютную величину), квадратный корень, знак: Abs, Sqrt, Sign;

• округление: Ceiling, Floor, Round;

• минимум, максимум: Min, Max;

• степень, остаток: Pow, IEEEReminder;

• полное произведение двух целых величин: BigMul;

• деление и остаток от деления: DivRem.

Кроме того, у класса есть два полезных поля: число Пи и число е.


В листинге 3.13 приведен пример применения двух методов класса Math. Остальные методы используются аналогично.

Листинг 3.13. Применение методов класса Math

using System;

namespace Console Applicationl

{ class Classl

{ static void Main()

{

Console.Write( "Введите x: " );

string buf = Console.ReadLine();

double x = double.Parse( buf );

Console.WriteLine( "Значение sin : " + Math.Sin(x) );


Console.Write( "Введите у; " );

buf = Console.ReadLine();

double у = double.Parse buf );

Console.WriteLine( "Максимум :" + Math.Max(x, y) );

}

}

}

В качестве примера рассмотрим программу расчета по заданной формуле




Листинг 3.14. Программа расчета по заданной формуле

using System;

namespace Console Applicationl

{ class Classl

{ static void Main()

{

string buf;

Console.WriteLine( "Введите x" );

buf = Console.ReadLine();

double x = Convert.ToDouble( buf );

Console.WriteLine( "Введите alfa " );

buf = Console.ReadLine();

double a = double.Parse( buf ); // можно и так(?) - double а = Convert.ToDouble( buf );

double у = Math.Sqrt( Math.PI * x ) - Math.Exp( 0.2 * Math.Sqrt(a) ) +

2 * Math.Tan( 2 * a ) +1.6e3 * Math.Log10( Math.Pow(x, 2) );

Console.WriteLine( "Для x ={0} и alfa = { 1 ) " , x, a };

Console.WriteLine( "Результат = " + у );

}

}

}


^ Таблица 3.8. Основные поля и статические методы класса Math



Имя

Описание

Результат

Пояснения

Abs

Модуль

Перегружен1

|x|записывается как Abs(x)

Acos

Арккосинус2

double

Acos(double x)

Asin

Арксинус

double

Asin(double x)

Atan

Арктангенс

double

Atan(double x)

Atan2

Арктангенс

double

Atan2(double x, double у) - угол, тангенс которого есть результат деления у на x

BigMul

Произведение

long

BigMul(int x, int у)

Ceiling

Округление до большего целого

double

Ceiling(double x)

Cos

Косинус

double

Cos(double x)

Cosh

Гиперболический косинус

double

Cosh(double x)

DivRem

Деление и остаток

Перегружен

DivRem(x,y, rem)

E

База натурального логарифма (число e)

double

2,71828182845905

Exp

Экспонента

double

ex записывается как Exp(x)

Floor

Округление до меньшего целого

double

Floor(double x)

IEEERemainder

Остаток от деления

double

IEEERemainder(double x, double y)

Log

Натуральный логарифм

double

loge x записывается

как Log(x)

Log10

Десятичный логарифм

double

log10 x записывается как Log10(x)

Мах

Максимум из двух чисел

Перегружен

Max(x,y)

Min

Минимум из двух чисел

Перегружен

Min(x,y)

PI

Значение числа p

double

3,14159265358979

Pow

Возведение в степень

double

xy записывается как Pow(x, у)

Round

Округление

Перегружен

Round (3.1) даст в результате 3, Round (3.8) даст в результате 4

Sign

Знак числа

int

Аргументы перегружены

Sin

Синус

double

Sin(double x)

Sinh

Гиперболический синус

double

Sinh(double x)

Sqrt

Квадратный корень

double

записывается как Sqrt(x)

Tan

Тангенс

double

Tan(double x)

Tanh

Гиперболический тангенс

double

Tanh(double x)

1.^ Это означает, что существует несколько версий метода для различных типов данных.

2.Угол задается в радианах.


^ ПРОСТЕЙШИЕ МЕТОДЫ ВВОДА С КЛАВИАТУРЫ

{

string s = Console.ReadLine(); //Объявляем строковую переменную s и

// считываем внее с клавиатуры

Console.WriteLine("s=" + s); //Выводим на экран значение s


char c = (char) Console.Read(); //Объвляем символьную переменную с и

//считываем с клавиатуры значение.

//Read считывает только один символ и не

// очищает буфер!!!


Console.ReadLine(); //Очищаем буфер, чтобы не мешал при

//дальнейшем вводе.

Console.WriteLine("c=" + c); //Ну, это ты уже знаешь

//В описанных примерах ни каких преобразований

// делать не надо – символы они есть символы.


string buf; // Создаем строковую переменную buf она нам понадобиться для

//преобразования типа

buf = Console.ReadLine(); //Считываем в строковую переменную значение с

//клавиатуры. Пока это последовательность

//символов

int i = Convert.ToInt32(buf); // Объявляем целую переменную I и присваиваем

//ей через преобразование типа

//(Convert.ToInt32) значение считаное с клавы

Console.WriteLine(i); // J


buf = Console.ReadLine(); //Используем ранее объвленную переменную для

// считывания с клавы

double x=Convert.ToDouble(buf); // объвляем вещественную переменную x и

// присваиваем ей (опять же через явное

// преобразование) значение, считанное с клавы

Console.WriteLine(x);


buf = Console.ReadLine();

double y = double.Parse(buf); // Все то же, только преобразование делается по другому.

Console.WriteLine(y);


buf = Console.ReadLine();

decimal z = decimal.Parse(buf); // Это тоже, но для финансового типа.

Console.WriteLine(z);

}


Важно!!!

В самой программе дробная и целая часть в C# отделяются точкой, а при вводе с клавиатуры или считывании из файла дробная часть отделяется от целой по правилам операционной системы. Т.е. в нашем случае (Украина/Россия) - запятой.






Схожі:

Программа на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его iconКонтрольное задание 1
Имя существительное. Множественное число. Артикли и предлоги как показатели имени существительного. Выражения падежных отношений...
Программа на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его iconКнига В. Г. Лидин
Все труды и дела человека, все его открытия, всю его пытливую мысль и искания отражает
Программа на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его iconТексты научой коммуникации в исследовательской работе студентов-лингвистов постановка проблемы
Ведь научная, творческая деятельность это не только идеи, но и отображение их на каком-либо языке
Программа на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его iconОбщее Представление об Языке Телодвижений
Юлий Фаст опубликовал свою книгу в 1970 году. Эта книга обобщала исследования о невербальных аспектах коммуникации, проделанные учеными...
Программа на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его iconЗавдання для самостійної роботи змістовий модуль 1 обучение грамоте как особая ступень овладения первоначальными умениями чтения и письма тема Введение. Теория и методика обучения русскому языку как наука. Науки о языке – основа его методики
Тема Введение. Теория и методика обучения русскому языку как наука. Науки о языке – основа его методики
Программа на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его iconЛекция Введение. Теория и методика обучения русскому языку как наука. Науки о языке основа его методики
Лекция Введение. Теория и методика обучения русскому языку как наука. Науки о языке – основа его методики. Обучение грамоте как особая...
Программа на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его iconТребования к оформлению материалов конференции
Приветствуется подача текста доклада на всех трех или двух языках. Украинско- и русско-язычные тексты должны иметь аннотацию на английском...
Программа на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его iconQuantity) компании ergo, купленных по средней цене (avg cost
Как видим, эта таблица очень удобна для отслеживания состояния портфеля, его общей доходности и доходности его составляющих. Все...
Программа на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его iconРис. 38. Окно редактирования содержимого реального портфеля
Как видим, эта таблица очень удобна для отслеживания состояния портфеля, его общей доходности и доходности его составляющих. Все...
Программа на япву алфавит и лексемы Все тексты на языке пишутся с помощью его iconФормальные языки: алфавит, операции с символами, слово, определение формального языка. Регулярные выражения: определение, примеры. Грамматика, правила вывода цепочек
О в алфавите I – это конечная последовательность элементов (символов) из алфавита I. Например, если алфавит языка состоит только...
Додайте кнопку на своєму сайті:
Документи


База даних захищена авторським правом ©zavantag.com 2000-2013
При копіюванні матеріалу обов'язкове зазначення активного посилання відкритою для індексації.
звернутися до адміністрації
Документи