Тесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \\ icon

Тесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \




Скачати 324.49 Kb.
НазваТесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \
Дата20.09.2012
Розмір324.49 Kb.
ТипТесты

Тесты по дисциплине «Исследование операций»


  1. Заменяя в линейной модели знаки ограничений \< или >/ на знак = , можно улучшить значение целевой функции задачи линейного программирование. А). Верно. Б). Неверно

  2. Ограничение типа >/ можно сделать более жестким , если уменьшить постоянную в его правой части. А). Верно. Б). Неверно

  3. Условие пропорциональности модели ЛП не выполняется, если удельный вклад в целевую функцию некоторой переменной зависит от значения этой переменной. А). Верно. Б). Неверно

  4. Оптимальное решение задачи ЛП, если оно конечно, можно всегда найти, зная все экстремальные точки пространства решений (координаты вершин выпуклого многогранника области допустимых значений). А). Верно. Б). Неверно

  5. В задаче ЛП с двумя переменными целевая функция может принимать одно и тоже значение в двух различных экстремальных точках. А). Верно. Б). Неверно

  6. Изменения уровня запаса дефицитного ресурса всегда влияет на оптимальные значения как целевой функции так и переменных. А). Верно. Б). Неверно

  7. Изменения коэффициентов целевой функции всегда приводит к изменению оптимальных значений переменных. А). Верно. Б). Неверно

  8. Изменения коэффициентов целевой функции в задаче ЛП могут изменить статус ресурсов (т.е. дефицитный ресурс может стать недефицитным, и наоборот). А). Верно. Б). Неверно

  9. Переменные линейных оптимизационных моделей, построенных для решения практических задач, могут не иметь ограничения в знаке. А). Верно. Б). Неверно

  10. Переменная модели ЛП, представляющая в выражении для целевой функции уровень производственной деятельности с наибольшей величиной удельной прибыли, в оптимальном решении всегда больше нуля. А). Верно. Б). Неверно

  11. Чему равны х1 и х2 и оптимальное значение целевой функции для следующей задачи ЛП: max L = 5х1+х2 ; х1+х2 \< 4; х1 \< 3; х20 1. х1=2; х2=3; max L =13; 2. x1=3; х2=2; max L =13; 3. х1=3; х2=1; max L =16; 4. х1=5; х2=1; max L =26; 5. х1=3; х2=4; max L =19.

  12. Чему равны х1 и х2 и оптимальное решение целевой функции для следующей задачи ЛП: max L=4x1+х2; х1 + х2 \< 5; х1 \< 2 x1-x2 \< 3. x1,x2 >/ 0. 1. х1=4; х2=1; max L =17; 2. x1=3; х2=2; max L =14; 3. х1=4; х2=5; max L =21; 4. х1=3; х2=5; max L =17; 5. х1=2; х2=3; max L =11.

  13. Найти графическим методом решение следующей задачи ЛП: max L=7x2+2х1; х1 + х2 \< 6; х1 \< 3 x1-x2 \< 2. x1,x2 >/ 0. 1. х1=6; х2=3; max L =48; 2. x1=2; х2=3; max L =20; 3. х1=3; х2=3; max L =48; 4. х1=7; х2=2; max L =53 5. х1=0; х2=6; max L =42.

  14. Каждое ограничение в виде равенства можно заменить двумя неравенствами. А). Верно. Б). Неверно

  15. Максимизация некоторой функции L при заданной совокупности ограничений эквивалентна минимизации функции L = -L при той же системе ограничений . При этом min L = -max L. А). Верно. Б). Неверно

  16. При решении задачи ЛП с m ограничениями количество положительных базисных переменных на итерации симплекс – метода может превышать m. А). Верно. Б). Неверно

  17. Итерации симплекс – метода (базисное решение) всегда соответствует одной из вершин области допустимых значений. А). Верно. Б). Неверно

  18. Для того чтобы можно было использовать симплекс – метод, задачу необходимо привести к стандартному виду, где все переменные отрицательны. А). Верно. Б). Неверно

  19. Условия оптимальности, используемые в симплекс – методе, различны для случаев максимизации и минимизации целевой функции. А). Верно. Б). Неверно

  20. Условия допустимости, используемые в симплекс – методе, различны для случаев максимизации и минимизации целевой функции. А). Верно. Б). Неверно

  21. На итерации симплекс – метода ведущий элемент может быть отрицательным или иметь нулевое значение. А). Верно. Б). Неверно

  22. Если область допустимых решений не ограничена, то и оптимальное значение целевой функции также не ограничено. А). Верно. Б). Неверно

  23. В случае, когда исходное ограничение задачи ЛП записано в виде равенства или имеет знак >/, нельзя сразу получить допустимое начальное базисное решение, и поэтому вводят искусственные переменные (используют метод больших штрафов). А). Верно. Б). Неверно

  24. Новая ведущая строка, при использовании симплекс – метода, равна старой ведущей строке, деленной на ведущий элемент. А). Верно. Б). Неверно

  25. Любая новая строка (кроме ведущей) равна предыдущей строке, минус новая ведущая строка, умноженная на коэффициент ведущего столбца для соответствующей старой строки. А). Верно. Б). Неверно

  26. Подстановка хi=хi`-хi`` используется в линейных моделях для того , чтобы заменить переменную х , не имеющую ограничения в знаке , двумя неотрицательными переменными хi` и хi``. А). Верно. Б). Неверно

  27. Если исходное ограничение имеет вид неравенства типа >/, то для приведения к стандартному виду, прибавляют к его левой части дополнительную неотрицательную переменную. А). Верно. Б). Неверно

  28. Двойственная задача-это вспомогательная задача ЛП, формулируется с помощью определенных правил непосредственно из условий исходной (прямой) задачи. А). Верно. Б). Неверно

  29. Каждому ограничению прямой задачи ЛП соответствует переменная двойственной задачи. А). Верно. Б). Неверно

  30. Каждой переменной прямой задачи соответствует ограничение двойственной задачи. А). Верно. Б). Неверно

  31. Если в прямой задаче целевая функция подлежит максимизации, то и в обратной задаче целевая функция максимизируется. А). Верно. Б). Неверно

  32. Если прямая задача имеет вид:

max L=3xi+5xz ;

2xi+3xz ё<5:

3xi-4xz=8:

xi,xz>/0;


то обратная задача имеет вид:

1. max L=5yi+8yz: 2. min L=3yi+5yz: 3. min L=5yi+8yz;

5yi+3yz>/5; 2yi+3yz>/3; 2yi+3yz>/3:

3yi-4yz>/8; 3yi-4yz>/5; 3yi-4yz>/5;

yi,yz>/0. yi=0; yz=0. yi>/0; yz>/0.


4. min L=5yi+8yz;

2yi+3yz>/3;

3yi-4yz>/5;

yi>/0; yz не ограничена в знаке.


  1. Коэффициент при начальной базисной переменной в оптимальном L-уравнении прямой задачи, равен разности между левой и правой частями ограничениям двойственной задачи, ассоциированной с данной начальной переменной. А). Верно. Б). Неверно

  2. Для любой пары допустимых решений прямой и двойственной задачи верно следующее соотношение. 1. L в задаче максимизации прямой задачи \< L в задаче минимизации обратной задачи. 2. L в задаче максимизации прямой задачи >/ L в задаче минимизации обратной задачи. 3. L в задаче минимизации прямой задачи \< L в задаче максимизации обратной задачи.

  3. Условие допустимости для двойственного симплекс-метода заключается в том , что в качестве исключаемой из базиса переменной выбирается наименьшая по абсолютной величине отрицательная базисная переменная. А). Верно. Б). Неверно

  4. Если стандартная прямая задачи ЛП – задача минимизации, то двойственная к ней задача – задача максимизации с ограничениями типа \< и переменными, не имеющими ограничения в знаке. А). Верно. Б). Неверно

  5. Прямая задача всегда должна быть задачей максимизации. А). Верно. Б). Неверно

  6. Если для приведения ограничения прямой задачи к стандартной форме прибавляется дополнительная неотрицательная переменная, то соответствующая двойственная переменная будет неотрицательной, когда в прямой задаче целевая функция подлежит максимизации. А). Верно. Б). Неверно

  7. Задача, двойственная к двойственной, - это прямая (исходная) задача. А). Верно. Б). Неверно

  8. Оптимальное решение прямой (двойственной) задачи легко находится по данным оптимальной симплекс – таблице, соответствующей оптимальному решению двойственной (прямой) задачи. А). Верно. Б). Неверно

  9. Когда количество переменных прямой задачи на много меньше числа ограничений, более эффективно нахождение ее решения двойственным симплекс – методом. А). Верно. Б). Неверно

  10. В любой паре допустимых решений прямой и двойственной задач значение целевой функции прямой задачи не может превышать значения целевой функции двойственной задачи независимо от направления оптимизации. А). Верно. Б). Неверно

  11. Неоптимальность решения прямой задачи ЛП свидетельствует о недопустимости решения обратной задачи. А). Верно. Б). Неверно

  12. Добавление нового ограничения может улучшить значение целевой функции в задаче ЛП. А). Верно. Б). Неверно

  13. Чему равно решение следующей задачи ЛП: max L=4x1+х2; 3х1 + х2 = 5; 4х1 + 3х2 >/ 6, x1 + 2x2 \< 4. x1,x2 >/0. 1. х1=1.666; х2=0; L =6.666; 2. x1=2/5; х2=9/5; L =8; 3. х1=2/5; х2=9/5; L =17/5; 4. х1=3; х2=2; L =14

  14. Транспортная задача является частным случаем задачи ЛП. А). Верно. Б). Неверно

  15. Транспортную задачу всегда можно сбалансировать. А). Верно. Б). Неверно

  16. Для сбалансирования ТЗ могут одновременно понадобиться как фиктивные пункты отправки, так и фиктивные пункты назначения. А). Верно. Б). Неверно

  17. Основным условием применимости метода решения транспортной задачи является сбалансированность транспортной модели. А). Верно. Б). Неверно

  18. В методе решения транспортной задачи, по существу, используются шаги симплекс – метода. А). Верно. Б). Неверно

  19. Произвольный выбор значения одного из потенциалов на итерации решения ТЗ может оказать влияние на выбор вводимой в базис переменной. А). Верно. Б). Неверно

  20. Если по всем коэффициентам Сij прибавить одно и то же число, то оптимальные значения хij изменяется. А). Верно. Б). Неверно

  21. Задачу о назначениях можно решить методом, используемым для решения ТЗ. А). Верно. Б). Неверно

  22. Для получения начального допустимого решения ТЗ могут использоваться метод северо–западного угла или метод наименьшей стоимости. А). Верно. Б). Неверно

  23. Метод наименьшей стоимости, как правило, позволяет решить ТЗ за меньшее число шагов, чем метод северо–западного угла. А). Верно. Б). Неверно

  24. Целочисленное программирование разработано для решения задач математического программирования в которых все или только некоторые переменные должны принимать целочисленные значения. А). Верно. Б). Неверно

  25. Задача о назначениях является задачей целочисленного программирования. А). Верно. Б). Неверно

  26. Можно получить допустимое целочисленное решение путем округления решения задачи с ослабленными ограничениями в виде равенств. А). Верно. Б). Неверно

  27. При построении отсечения Гомори для полностью целочисленной задачи нет необходимости накладывать на дополнительную переменную условие целочисленности. А). Верно. Б). Неверно

  28. Отсечение может исключить некоторые допустимые целочисленные решения, заведомо не являющиеся оптимальными. А). Верно. Б). Неверно

  29. Полностью целочисленную задачу можно решить путем введения отсечений Гомори для частично целочисленной задачи. А). Верно. Б). Неверно

  30. В моделях динамического программирования число этапов равно количеству подзадач. А). Верно. Б). Неверно

  31. Принцип оптимальности Беллмана обеспечивает независимость последующих решений от решений, принятых ранее. А). Верно. Б). Неверно

  32. Реализация алгоритмов прямой и обратной прогонки для одной и той же задачи динамического программирования может привести к получению различных оптимальных решений. А). Верно. Б). Неверно

  33. Задачи динамического программирования могут допускать как аддитивную, так и мультипликативную декомпозицию. А). Верно. Б). Неверно

  34. Транспортную задачу всегда можно сбалансировать.

А).Верно. Б).Неверно

  1. Сбалансированная транспортная модель может не иметь оптимального решения.

А).Верно. Б).Неверно.

68.Оптимальное решение задачи о назначениях не изменится, если к любой строке матрицы стоимостей прибавить постоянную величину.

А).Верно. Б).Неверно.

69.Оптимальное решение задачи о назначениях не изменится, если к любому столбцу матрицы стоимостей прибавить постоянную величину.

А).Верно. Б).Неверно.

70.Оптимальное решение задачи о назначениях изменится, если от любой строки матрицы стоимостей вычесть постоянную величину.

А).Верно. Б).Неверно.

71.Оптимальное решение задачи о назначениях изменится, если от любого столбца матрицы стоимостей вычесть постоянную величину.

А).Верно. Б).Неверно.

72.Чему равно решение задачи о назначениях , имеющей следующую матрицу стоимостей ?


5 7 9

Сij = 14 10 12

  1. 13 16

1).x11=x23=x32=1. 2). х22=x23=x32=1. 3). х22=x23=x31=1. 4). Х12=x23=x31=1.

73.Чему равно решение задачи о назначениях , имеющей следующую матрицу стоимостей ?


15 4 9

Сij = 11 9 10

7 11 12

1).x12=x23=x32=1. 2). х22=x13=x32=1. 3). Х12=x23=x31=1. 4). Х13=x23=x31=1.

74.Чему равно решение задачи о назначениях , имеющей следующую матрицу стоимостей ?


18 7 12

Сij = 11 9 10

7 11 12

1).x12=x23=x32=1. 2). х22=x13=x32=1. 3). Х12=x23=x31=1. 4). Х13=x23=x31=1

75.Чему равно решение задачи о назначениях , имеющей следующую матрицу стоимостей ?


5 4 9

Сij = 1 9 10

-3 11 12

1).x12=x23=x32=1. 2). х22=x13=x32=1. 3). Х12=x23=x31=1. 4). Х13=x23=x31=1.

76.В моделях динамического программирования определение состояния

обеспечивает возможность независимого принятия допустимых решений на каждом из этапов.

А).Верно. Б).Неверно.

76.При решении задач динамического программирования обычно труднее определить состояния, чем этапы ?

А).Верно. Б).Неверно.

77. Проблема размерности в динамическом программировании возникает при увеличении числа состояний.

А).Верно. Б).Неверно.


78. Всякая конфликтная ситуация является антагонистической.

А).Верно. Б).Неверно.

79. Всякая антагонистическая ситуация является конфликтной.

А).Верно. Б).Неверно.

80. Цель теории игр - выработка рекомендаций по разумному поведению участников конфликта.

А).Верно. Б).Неверно.


81. Недостатком теории игр является предположение о полной разумности противников.

А).Верно. Б).Неверно.

82. В теории игр предполагается, что не все возможные стратегии противника известны.

А).Верно. Б).Неверно.

83. Теория игр включает элементы риска, неизбежно сопровождающие разумные решения в реальных конфликтах.

А).Верно. Б).Неверно.

84. В теории игр нахождение оптимальной стратегии осуществляется по многим критериям.

А).Верно. Б).Неверно.

85. Стратегические игры состоят только из личных ходов.

А).Верно. Б).Неверно.

86. В парной игре число стратегий каждого участника равно двум.

А).Верно. Б).Неверно.

87. Игры, в которых действия игроков направлены на максимизацию выигрышей коалиций без последующего их разделения между игроками, называются коалиционными.

А).Верно. Б).Неверно.

88. Исходом кооперативной игры является дележ выигрыша коалиции, который возникает не как следствие тех или иных действий игроков, а как результат их наперед определенных соглашений.

А).Верно. Б).Неверно.

89. По виду описания игры делятся на игры с полной информацией или игры с неполной информацией.

А).Верно. Б).Неверно.

90. Конечная множественная игра с нулевой суммой называется матричной.

А).Верно. Б).Неверно.

91. Конечная парная игра с нулевой суммой называется биматричной игрой.

А).Верно. Б).Неверно.

92.Матричная игра является антагонистической, поскольку выигрыш одного игрока равен проигрышу второго (выигрышу второго с обратным знаком).

А).Верно. Б).Неверно.

93. Название “матричная игра” произошло из-за того, что такая игра описывает платежной функцией в виде матрицы.

А).Верно. Б).Неверно.

94. В матричной игре каждый из игроков делает свой ход независимо от хода противника, предполагая лишь, что противник разумен, как и он сам.

А).Верно. Б).Неверно.

95. Оптимальной стратегией игрока в матричной игре называется такая, которая обеспечивает ему максимальный средний выигрыш.

А).Верно. Б).Неверно.

96. Принципом максимина руководствуются очень азартные и рискованные люди (оптимисты).

А).Верно. Б).Неверно.

97. Принцип максимина предполагает выбор той стратегии, при которой минимальный выигрыш для различных стратегий максимален.

А).Верно. Б).Неверно.

98. Стратегии, выбираемые из принципа максимина, называются максиминными.

А).Верно. Б).Неверно.

99. Нижняя цена матричной игры всегда равна верхней цене.

А).Верно. Б).Неверно.

100. Случай, когда нижняя цена матричной игры равна верхней цене, соответствует наличию у платежной матрицы седловой точки.

А).Верно. Б).Неверно.

101. Платежная матрица игры не может иметь несколько седловых точек.

А).Верно. Б).Неверно.

102. Если платежная матрица игры содержит седловую точку, то ее решение сразу находится по принципу максимина.

А).Верно. Б).Неверно.

103. В антагонистической игре пара стратегий (Ai, Bj) называется равновесной или устойчивой, если ни одному из игроков не выгодно отходить от своей стратегии.

А).Верно. Б).Неверно.

104. Стратегии, соответствующие седловой точке платежной матрицы, не обладают свойством равновесия (устойчивости).

А).Верно. Б).Неверно.

105. Игра решается в чистых стратегиях если платежная матрица имеет седловую точку.

А).Верно. Б).Неверно.

106. Игра решается в чистых стратегиях, если нижняя цена платежной матрицы равна верхней.

А).Верно. Б).Неверно.

107. Игры с полной информацией всегда имеют седловую точку.

А).Верно. Б).Неверно.

108. Случайная величина, значениями которой являются чистые стратегии игрока, называется его смешанной стратегией.

А).Верно. Б).Неверно.

109. Если игрок А применяет смешанную стратегию SA=||p1, p2, ..., pm||, а игрок В смешанную стратегию SB=||q1, q2, ..., qn||, то средний выигрыш игрока А определяется соотношением

А).Верно. Б).Неверно.

110. Если матричная игра не имеет седловой точки, то игроки должны использовать оптимальные смешанные стратегии.

А).Верно. Б).Неверно.

111. Оптимальные смешанные стратегии в отличие от оптимальных чистых стратегий не обладают свойством равновесия (устойчивости).

А).Верно. Б).Неверно.

112. Те из чистых стратегий игроков, которые входят в их оптимальные смешанные стратегии с вероятностями, не равными нулю, называются активными стратегиями.

А).Верно. Б).Неверно.

113. Любая, матричная игра имеет по крайней мере, одно оптимальное решение, в общем случае, в смешанных стратегиях и соответствующую цену .

А).Верно. Б).Неверно.

114. Теорема о максимине утверждает, что

.

А).Верно. Б).Неверно.

115. При оптимальных смешанных стратегиях цена игры удовлетворяет условию .

А).Верно. Б).Неверно.

116. Теорема об активных стратегиях утверждает, что если игрок придерживается свой оптимальной смешанной стратегии, то это обеспечивает ему максимальный средний выигрыш, независимо от того, какие действия предпринимает другой игрок, если только тот не выходит за пределы своих активных стратегий.

А).Верно. Б).Неверно.

117. Если в игре 2xn нет оптимального решения в чистых стратегиях, то оптимальное решение в смешанных стратегиях содержит две активные стратегии у каждого из игроков.

А).Верно. Б).Неверно.

118. В игре mx2 число активных стратегий в оптимальной стратегии каждого из игроков может быть равно или единице, или двум.

А).Верно. Б).Неверно.

119. Оптимальное решение в игре двух лиц с нулевой суммой всегда является устойчивым независимо от того, смешанные или чистые стратегии используют игроки.

А).Верно. Б).Неверно.

120. Если оптимальная цена матричной игры отрицательна, то конечный результат игры будет убыточным для игрока А.

А).Верно. Б).Неверно.

121. Прибавление одного и того же числа ко всем элементам платежной матрицы не влияет на цену игры.

А).Верно. Б).Неверно.

122. Умножение всех элементов платежной матрицы на одно и тоже положительное число не изменяет оптимальных стратегий игроков.

А).Верно. Б).Неверно.

123. Умножение всех элементов платежной матрицы на одно и тоже отрицательное число не изменяет оптимальных стратегий игроков.

А).Верно. Б).Неверно.

124. Умножение всех элементов платежной матрицы на одно и тоже положительное число не изменяет цены игры.

А).Верно. Б).Неверно.

125. Цена матричной игры изменится, если из платежной матрицы исключить строки и столбцы, соответствующие дублирующим и доминируемым стратегиям.

А).Верно. Б).Неверно.

126. Любая матричная игра 2xn или mx2 может быть сведена к игре 2х2.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Если все элементы платежной матрицы в матричной игре положительны, то и цена игры положительна.

А).Верно. Б).Неверно.

128. Любую матричную игру можно свести к паре двойственных задач линейного программирования.

А).Верно. Б).Неверно.

129. В прямой задаче линейного программирования, к которой сводится матричная игра, целевая функция подлежит максимизации.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. В обратной задаче линейного программирования, к которой сводится матричная игра, ограничения получаются со знаком «».

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Цена матричной игры, получаемая из решения прямой и обратной задач может быть различна.

А).Верно. Б).Неверно.

132.Каждая матричная игра может быть представлена парой прямой и двойственной задач линейного программирования.

А).Верно. Б).Неверно.

133.Преимуществом приближенного метода Брауна-Робинсона является то, что объем вычислений с увеличением размерности игры m*n растет существенно медленнее, чем в методах линейного программирования.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Теория игр не может дать результатов в тех случаях, когда элементы платежной матрицы заданы неточно (например, когда они только упорядочены).

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Случайные числа выдаваемые датчиком случайных чисел, используемые для реализации оптимальных стратегий, должны быть распределены по равномерному закону.

А).Верно. Б).Неверно.

136.Теория игр применима и для игр, которые играются только один раз.

А).Верно. Б).Неверно.

137. В позиционных играх каждый из игроков может делать по несколько ходов, причем информация о прошедшем может меняться от хода к ходу.

А).Верно. Б).Неверно.

138. Позиционные игры не могут включать случайные ходы.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Дерево позиционной игры имеет не более одного корня и не менее одной вершины.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Из корня дерева позиционной игры к какой-нибудь его вершине могут быть несколько путей.

А).Верно. Б).Неверно.

141. Если все классы информации позиционной игры содержат только по одной вершине, то такая игра является игрой с неполной информацией.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Классы информации должны содержать вершины только одного игрока.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Вершины класса информации могут соответствовать различным временным ходам.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Из всех вершин, составляющих класс информации, может выходить только одинаковое количество ветвей.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Любая позиционная игра может быть сведена к игре в нормальной форме.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Игры с полной информацией имеют седловую точку и решаются в чистых стратегиях.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Теорема Куна утверждает, что позиционная игра с полной информацией разрешима по доминированию.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Для нормализации позиционной игры необходимо перечислить все возможные стратегии каждого из игроков и определить все возможные исходы игры.

А).Верно. Б).Неверно.

149. Игры называются бесконечными, если у всех игроков множество чистых стратегий бесконечно.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Бесконечные антагонистические игры решать труднее, чем конечные.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. В бесконечной антагонистической игре принципом оптимальности является принцип максимина.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Бесконечные антагонистические игры решаются только в чистых стратегиях.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Играми на единичном квадрате называются такие бесконечные антагонистические игры, для которых возможные стратегии двух игроков Х и У .

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Для антагонистических симметричных игр оптимальные стратегии игроков 1 и 2 совпадают.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Для антагонистических симметричных игр цена игры v>0.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. В строго выпуклой игре игрок 2 имеет единственно оптимальную стратегию, которая является чистой.

А).Верно. Б).Неверно.

157. В бескоалиционных играх могут рассматриваться конфликты только с нулевой суммой.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Конечная бескоалиционная игра двух игроков с ненулевой суммой называется биматричной игрой.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. В бескоалиционных играх принцип максимина не всегда является принципом, по которому находится решение игры.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Ситуация в бескоалиционной игре, приемлемая для всех игроков, называется ситуацией равновесия (оптимальной по Нэшу).

А).Верно. Б).Неверно.

  1. В бескоалиционных играх как оптимальные следует квалифицировать не действия того или иного игрока, а совокупность действий всех игроков.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. В бескоалиционной игре решение игры – это, чаще, нахождение ситуаций равновесия.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Игроку в бескоалиционной игре может быть выгодным информировать противника о своей стратегии.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. В оптимальной по Парето ситуации игроки могут совместными усилиями увеличить выигрыш какого-либо из игроков, сохранив выигрыши всех остальных игроков.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Ситуации равновесия не отличаются от ситуаций оптимальных по Парето.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Ситуации оптимальные по Парето находить труднее, чем ситуации равновесия в той же бескоалиционной игре.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. В бескоалиционной игре кооперация игроков может быть им выгодна.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. В теореме Нэша утверждается, что в каждой бескоалиционной игре существует хотя бы одна ситуация равновесия.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Любая конечная бескоалиционная игра имеет конечное и четное число ситуаций равновесия.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Метастратегия понимается как способ выбора игроком j своей стратегии в зависимости от получаемой им информации о стратегии, выбираемой игроком k.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Каждая конечная бескоалиционная игра двух лиц имеет в своей первом метарасширении ситуации равновесия.

А).Верно. Б).Неверно.

  1. Каждая конечная бескоалиционная игра двух лиц имеет в своей третьем метарасширении ситуацию, которая является одновременно ситуацией равновесия и оптимальной по Парето.

А).Верно. Б).Неверно.

Для следующих матричных игр:


3.1

3

7

5




3.2.

3

6

1

8




3

8

4







3

4

4

9




1

8

3







6

8

5

9




2

1

9







7

2

3

5































3.3.

4

7

4

8

3

3.4.

5

9

7




7

6

5

6

9




5

10

6




9

9

6

8

8




3

10

5




5

7

3

4

3




4

3

11




4

8

2

3

7











































3.5.

6

12

2

16

3.6.

7

13

3

17




6

8

8

18




7

9

9

19




12

16

10

18




15

17

11

19




14

4

6

10




15

5

7

11































3.7.

3

5

9




3.8.

3

5

6

4




4

7

8







4

8

4

3




2

1

5







6

8

5

5



















2

7

4

2

































173 .Найти седловую точку игры 3.1.

1.а32. 2.а11. 3.а11, а21. 4.а33. 5.а22.

174.Какая чистая стратегия является оптимальной для игрока А в игре 3.2?

1.А1. 2.А2. 3.А3. 4.А4.

175. Чему равна цена игры в игре 3.3 ?

  1. 9. 2) 2. 3) 8. 4) 6. 5) 7.

176. Какая чистая стратегия является оптимальной для игрока В в игре 3.4?

  1. В1. 2) В2. 3)В3.

177. Какая стратегия для игрока А является доминирующей в игре 3.5?

1.А1. 2.А2. 3.А3. 4.А4.

178. Какая стратегия для игрока В является доминирующей в игре 3.6?

  1. В1. 2) В2. 3)В3. 4)В4.

179. Какая стратегия для игрока А является доминируемой в игре 3.7?

1.А1. 2.А2. 3.А3.

180. . Какая стратегия для игрока В является доминируемой в игре 3.8?

  1. В1. 2) В2.В.3 3) В3.В4 4) В4.

Для следующих матричных игр определить:

1.




B1

B2




2.




B1

B2




3.




B1

B2




A1

5

2







A1

-3

-6







A1

6

9




A2

-1

0







A2

-4

-5







A2

7

8











































4.




B1

B2




5.




B1

B2




6.




B1

B2




A1

0

7







A1

8

6







A1

0

-1




A2

10

4







A2

4

7







A2

-3

0











































7.




B1

B2




8.




B1

B2




9.




B1

B2




A1

-10

-16







A1

7

9







A1

1

2




A2

-12

-14







A2

13

11







A2

4

3











































10.




B1

B2




11.




B1

B2




12.




B1

B2




A1

-3

-2







A1

0

2







A1

-1

1




A2

0

-2







A2

3

1







A2

2

0











































13.




B1

B2




14.




B1

B2




15.




B1

B2




A1

6

-2







A1

4

-5







A1

5

6




A2

-2

6







A2

-5

4







A2

6

5











































16.




B1

B2




17.




B1

B2




18.




B1

B2




A1

4

7







A1

4

-5







A1

8

-1




A2

5

4







A2

-4

5







A2

1

9











































19.




B1

B2




20.




B1

B2




21.




B1

B2




A1

6

9







A1

1

-3







A1

4

-2




A2

13

11







A2

-8

5







A2

-3

5



181.Чему равна цена игры 1 ?

1)1\3. 2)1\5. 3)-1\2. 4) 2,5. 5)0.

182. Какому игроку выгодно играть в игру 2 ?

1) А. 2) В. 3) А и В.

183. В игре 3 оптимальными являются

1)чистые стратегии. 2)смешанные стратегии.

184.С какой частотой должен использовать свою первую стратегию игрок А в игре 4 ?

  1. 0. 2) 1. 3) 0.4. 4) 6\13 . 5) 7\13.

185.С какой частотой должен использовать свою первую стратегию игрок В в игре 5 ?

      1. 2) 1. 3) 0.4. 4) 3\13 . 5) 7\12.

186.С какой частотой должен использовать свою вторую стратегию игрок А в игре 6 ?

1)0.1. 2) 1. 3) 0.4. 4) 0.25 . 5) 7\13.

187.С какой частотой должен использовать свою первую стратегию игрок А в игре 6 ?

1)0.1. 2) 1. 3) 0.4. 4) 0.25 . 5) 0.75.

188.С какой частотой должен использовать свою первую стратегию игрок В в игре 7 ?

      1. 2) 0.5. 3) 0.4. 4) 0.25. 5) 0.75.

189.С какой частотой должен использовать свою вторую стратегию игрок В в игре 7 ?

      1. 2) 0.5. 3) 0.4. 4) 0.25. 5) 0.75.

190.С какой частотой должен использовать свою первую стратегию игрок А в игре 8 ?

      1. 1)0.1. 2) 1. 3) 0.4. 4) 0.25 . 5) 0.

191.С какой частотой должен использовать свою вторую стратегию игрок А в игре 8 ?

      1. 2) 1. 3) 0.4. 4) 0.25 . 5) 0.

192.С какой частотой должен использовать свою вторую стратегию игрок В в игре 8 ?


      1. 2) 0.5. 3) 1. 4) 0.25. 5) 0.75.

193.С какой частотой должен использовать свою первую стратегию игрок В в игре 8 ?

      1. 2) 0.5. 3) 0.4. 4) 0.25. 5) 0.

194.Чему равна цена игры 9 ?

1)4\3. 2)1\5. 3)5\2. 4) 2,5. 5)0.

195.Чему равна цена игры 10 ?

1)-2. 2)7\5. 3)-1\2. 4) 2,9. 5)0.3.

196.Можно ли определить, не производя никаких расчётов,какому из игроков выгодно играть в игру 11 ?

1) Да. 2) Нет.

197.Какому из игроков выгодно играть в игру 12 ?

1)А. 2)В.

198. Как изменится цена игры 13 , если все элементы её платёжной матрицы умножить на 7 ?

  1. Не изменится. 2) Увеличится на 7. 3) Увеличится в 7 раз. 4) Уменьшится в 7 раз. 5) Уменьшится на 7.

199. Как изменится цена игры 14 , если ко всем элементам её платёжной матрицы прибавить 6 ?

1) Не изменится. 2) Увеличится на 6. 3) Увеличится в 6 раз. 4) Уменьшится в 6 раз. 5) Уменьшится на 6.

200. Как изменится цена игры 15 , если ко всем элементам её платёжной матрицы прибавить –6 ?

1) Не изменится. 2) Увеличится на 6. 3) Увеличится в 6 раз. 4) Уменьшится в 6 раз. 5) Уменьшится на 6.

Схожі:

Тесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \\ iconТесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \
Условие пропорциональности модели лп не выполняется, если удельный вклад в целевую функцию некоторой переменной зависит от значения...
Тесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \\ iconДегтярев Ю. И. Исследование операций. М.: Высшая школа, 1986. Зайченко Ю. П. Исследование операций
Вентцель Е. С. Исследование операций: Задачи,принципы,методология. М.: Наука, 1980
Тесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \\ iconДегтярев Ю. И. Исследование операций. М.: Высшая школа, 1986. Зайченко Ю. П. Исследование операций
Вентцель Е. С. Исследование операций: Задачи, принципы, методология. М.: Наука, 1980
Тесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \\ iconКонтрольное домашнее задание по дисциплине «Исследование операций»

Тесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \\ iconКонтрольное домашнее задание по дисциплине «Исследование операций»

Тесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \\ iconКонтрольное домашнее задание по дисциплине «Исследование операций»

Тесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \\ iconКонтрольные вопросы по дисциплине "Исследование операций и теория игр" Утвержден на заседании кафедры высшей математики и информатики
Теорема про активні стратегії. Зведення матричних ігор (2 Х n), (m Х 2) до матричної гри (2 Х 2)
Тесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \\ iconКонтрольные вопросы по дисциплине «Исследование операций» Математическая модель задачи линейного программирования. Пример
Определение дефицитных и недефицитных ресурсов в задаче лп на основе ее графического решения. Пример
Тесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \\ iconКонтрольные вопросы по дисциплине «Исследование операций» Математическая модель задачи линейного программирования. Пример
Определение дефицитных и недефицитных ресурсов в задаче лп на основе ее графического решения. Пример
Тесты по дисциплине «Исследование операций» Заменяя в линейной модели знаки ограничений \\ iconI. Предмет и задачи исследования операций
Учебное пособие представляет собой конспект лекций для студентов экономических специальностей по одноименной дисциплине. В каждой...
Додайте кнопку на своєму сайті:
Документи


База даних захищена авторським правом ©zavantag.com 2000-2013
При копіюванні матеріалу обов'язкове зазначення активного посилання відкритою для індексації.
звернутися до адміністрації
Документи