Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп\

Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп'ютерна графіка» для студентів напряму




Скачати 226.81 Kb.
НазваМетодичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп'ютерна графіка» для студентів напряму
Дата01.07.2012
Розмір226.81 Kb.
ТипДокументи


Міністерство освіти і науки України

Сумський державний університет


МЕТОДИЧНІ ВКАЗІВКИ


до виконання
контрольної роботи з дисципліни
«Обчислювальна геометрія і комп'ютерна графіка»


для студентів напряму

0802 «Прикладна математика»

заочної форми навчання


Суми

Видавництво СумДУ

2008

Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія і комп'ютерна графіка» /напряму 0802 «Прикладна математика»/ Укладач І.В.Баранова.- Суми: Вид-во СумДУ, 2008. – 29 с.


Кафедра інформаційних технологій проектування


ЗМІСТ



^ 1 МЕТА Й ЗАВДАННЯ КОНТРОЛЬНОЇ РОБОТИ 5

2 ОБСЯГ, СТРУКТУРА І ЗМІСТ
КОНТРОЛЬНОЇ РОБОТИ 5

3 ЗАВДАННЯ НА КОНТРОЛЬНУ РОБОТУ 6

4 ОРГАНІЗАЦІЯ ВИКОНАННЯ КОНТРОЛЬНОЇ РОБОТИ 7

4.1 Організація і планування роботи 7

4.2 Строк і порядок захисту контрольної роботи 7

СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ 7

ДОДАТОК А 8

ДОДАТОК Б 17

ДОДАТОК В 27

ДОДАТОК Г 28



^

1 МЕТА Й ЗАВДАННЯ КОНТРОЛЬНОЇ РОБОТИ


Контрольна робота ґрунтується на матеріалі, що читається в курсі «Обчислювальна геометрія і комп'ютерна графіка». Виконання контрольної роботи здійснюється студентами самостійно з метою укріплення й розвитку знань з дисципліни.

У методичних вказівках викладений порядок виконання контрольної роботи, вимоги до її обсягу, змісту й оформлення. У додатках дані варіанти індивідуальних завдань (додаток А), наведений приклад виконання (додаток Б).

Виконання контрольної роботи має своєю метою закріплення матеріалу з дисципліни «Обчислювальна геометрія і комп'ютерна графіка», одержання знань і вмінь при:

- аналізі видів і проекцій зображення;

- створенні графічних зображень;

- розробці графічних сцен;

  • створенні презентаційних роликів з використанням методів візуалізації і анімації графічної та текстової інформації.



^

2 ОБСЯГ, СТРУКТУРА І ЗМІСТ
КОНТРОЛЬНОЇ РОБОТИ


Контрольна робота виконується комп'ютерним способом. Об'єкти створюються за допомогою програми 3ds max 5. При виконанні всіх завдань необхідно описати використані команди й об'єкти, а також помістити малюнки чотирьох вікон проекцій і візуалізацію вікна проекції Perspective. До роботи додається СD-диск з файлами створених сцен, файлами візуалізацій і текстом контрольної роботи. Імена файлів повинні вміщати номер варіанта і прізвище студента, наприклад, 17_Іванов_сцена.max, 17_Іванов_анімація.avi, 17_Іванов_контрольна.doc.

Контрольна робота оформляється в текстовому редакторі Word 97/2000/XP з однієї сторони аркуша формату А4 з нумерацією сторінок відповідно до вимог ДСТУ 3.008-95, ДЕРЖСТАНДАРТ 2.105-95. Загальний обсяг контрольної роботи повинен становити близько 20 аркушів формату А4, що містить у собі текст, малюнки й додатки.

Структура контрольної роботи: титульний аркуш (зразок наведений у додатку В); зміст; завдання й виконана частина кожного із трьох контрольних завдань; список літератури (у тому числі список використаних матеріалів з методичних вказівок, конспектів лекцій та ін.); додатки.

Завдання на контрольну роботу повинне містити вихідні дані відповідно до варіанта.
^

3 ЗАВДАННЯ НА КОНТРОЛЬНУ РОБОТУ


Контрольна робота містить три завдання, які студенти виконують відповідно до зазначеного викладачем варіанта.


Завдання 1

У завданні подані дві проекції групи об'єктів: вигляд спереду і вигляд зверху. Необхідно за двома проекціями визначити типи об'єктів і створити їх за розмірами відповідно до варіанта (табл.А.1). Об'єкти повинні бути розміщені в сцені відповідно до заданих проекцій за допомогою модифікаторів перетворення (переміщення, поворот і масштабування). По закінченні виконати швидку візуалізацію групи тіл.


Завдання 2

Дано одну проекцію деталі (табл.А.2). Необхідно за зазначеними розмірами створити форму, що описує контур деталі й видавити її на задану глибину. При побудові контуру використовувати операції перетворення двовимірних об'єктів у редагований сплайн EditableSpline, приєднання різних контурів AttachMult, операцій вирахування, об'єднання й перетинання Boolean. До побудованого контуру застосувати операцію видавлювання Extrude з параметром Amount=15 і виконати швидку візуалізацію отриманої сцени.


Завдання 3

Розробити тематичну сцену (табл.А.3), у якій використовувати об'єкти, створені з об'ємних і плоских примітивів. Задати ключові кадри, траєкторію анімації, контролери переміщення (обертання). Виконати анімацію переміщення (обертання) об'єктів і зберегти її у файлі формату avi.

Замість основної тематичної сцени студентом за погодженням з викладачем можуть бути обрані додаткові сцени:

1 Анімація струменів фонтана.

2 Вибух автомобіля.

3 Вибух планети.

4 Політ зграї птахів.

5 Анімація рухів персонажа (людина, птах, робот, динозавр і т.д.).

6 Анімація падіння м'ячика з відскоком.

7 Політ снаряду уздовж заданої траєкторії з урахуванням сили тяжіння.

8 Анімація складання об'єктів (мотора, компресора, комп'ютера й т.д.).

^

4 ОРГАНІЗАЦІЯ ВИКОНАННЯ КОНТРОЛЬНОЇ РОБОТИ

4.1 Організація і планування роботи


Успішне виконання контрольної роботи вимагає чіткої організації роботи студента, починаючи з моменту одержання завдання й закінчуючи поданням роботи до захисту.

Після одержання завдання студентові потрібно ознайомитися з рекомендованою літературою і, за необхідності, самостійно підібрати додаткову літературу для виконання контрольної роботи. Далі варто ознайомитися з методикою виконання роботи. Якщо відомостей у завданні недостатньо або виникли сумніви в доцільності використання запропонованої методики, варто звернутися за консультацією до керівника. Студентові треба пам'ятати про те, що регулярна перевірка керівником виконаної ним роботи вчасно дозволить виявити допущені помилки, неточність або промахи у розробці окремих об'єктів всієї сцени та ін. При виконанні контрольної роботи студентові варто також мати на увазі, що керівник під час консультацій не повинен давати студентові готових рішень, а шляхом порад, навідних запитань і додаткової літератури повинен допомогти йому знайти правильний шлях до вирішення питання.
^

4.2 Строк і порядок захисту контрольної роботи


Після виправлення зауважень, що з'явилися у процесі виконання контрольної роботи, оформлену роботу студент підписує і здає на перевірку в строк, зазначений викладачем, але не пізніше, ніж за два тижні до початку сесії. При відповідності роботи встановленим вимогам і відсутності істотних зауважень керівник допускає студента до захисту контрольної роботи.

При підготовці до захисту варто звернути увагу на коло питань з дисципліни, зазначених у додатку Г. На захисті студент повинен коротко обґрунтувати прийняті в роботі рішення й відповісти на питання викладача.
^

СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ


  1. Росс Э., Баусквит М. Освоение 3ds max 5.: Пер. с англ. - М.: Издательский дом "Вильямс", 2004. -784 с.

  2. Соловьев М.М. 3DS Max 6. Мир трехмерной графики. – М.: Солон-Пресс, 2004. – 504 с.: ил.

  3. Вельтмандер П.В. Вводный курс компьютерной графики: Учеб. пособие в электронном виде. – Новосибирск: Новосиб. ун-т, 1995.

  4. Эйнджел Э. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL. 2 изд. Пер. с англ. – М.: Издательский дом "Вильямс", 2001. – 592 с: ил.
^

ДОДАТОК А


(обов'язковий)

Таблиця А.1 - Завдання 1 «Побудова групи геометричних тіл»

Варіант 1



Варіант 2



Варіант 3



Варіант 4



Варіант 5



Варіант 6



Продовження табл.А.1


Варіант 7



Варіант 8



Варіант 9



Варіант 10



Варіант 11



Варіант 12



Продовження табл.А.1


Варіант 13



Варіант 14



Варіант 15



Варіант 16



Варіант 17



Варіант 18




Продовження табл.А.1


Варіант 19



Варіант 20



Варіант 21



Варіант 22



Варіант 23



Варіант 24




Продовження табл.А.1


Варіант 25



Варіант 26



Варіант 27



Варіант 28



Варіант 29



Варіант 30




Таблиця А.2 - Завдання 2 «Побудова плоскої деталі»


Варіант 1



Варіант 2



Варіант 3



Варіант 4



Варіант 5



Варіант 6



Варіант 7



Варіант 8



Продовження табл.А.2


Варіант 9



Варіант 10



Варіант 11



Варіант 12



Варіант 13



Варіант 14



Варіант 15



Варіант 16



Продовження табл.А.2


Варіант 17



Варіант 18



Варіант 19



Варіант 20



Варіант 21



Варіант 22



Варіант 23



Варіант 24



Продовження табл.А.2


Варіант 25



Варіант 26



Варіант 27



Варіант 28



Варіант 29



Варіант 30





Таблиця А.3 - Завдання 3 «Тематичні сцени»

Варіант

Тема

1, 11, 21

Рух планет Сонячної системи

2, 12, 22

Рух потоку астероїдів (метеоритів)

3, 13, 23

Обертання планети Сатурн із кільцями навколо Сонця

4, 14, 24

Рух Землі й Місяця навколо Сонця

5, 15, 25

Рух космічного корабля

6, 16, 26

Рух літака крізь хмари

7, 17, 27

Рух автомобіля по шосе

8, 18, 28

Рух потяга залізницею

9, 19, 29

Рух прапорів на вітрі

10, 20, 30

Рух санок з гірки



^

ДОДАТОК Б


(обов'язковий)


Приклад виконання контрольної роботи


Завдання 1

За двома заданими проекціями групи тіл визначити типи об'єктів, що входять до неї і створити їх за розмірами.




Аналізуючи задані проекції, можна визначити, що в групу об'єктів входять: тригранна призма, шестигранна піраміда, конус і циліндр.

Основою призми слугує прямокутний трикутник з довжинами катетів 35 і 40 мм. Висота призми – 60 мм.

У шестигранної піраміди діаметр описаного кола – 50 мм, а висота її – 60 мм.

Діаметр основи конуса – 60 мм, а його висота – 80 мм.

Діаметр основи кругового циліндра – 50 мм, а його висота – 65 мм.

Призма одним катетом примикає до основи конуса. Конус, у свою чергу, торкається піраміди й циліндра.

Зручніше за все почати побудову з конуса. На вкладці ^ Create клацнемо по кнопці Geometry для процесу створення об'ємних фігур і натиснемо кнопку Cone. У вікні проекції Top за допомогою покажчика миші створимо основу конуса. Задамо його радіус (60/2=30 мм) і висоту 80 мм. Об'єкт готовий.



Для створення циліндра натиснемо кнопку Cylinder. У вікні проекції Top створимо основу циліндра. Другим клацанням миші зафіксуємо його висоту. У панелі параметрів за необхідності змінимо радіус і висоту циліндра. Основа циліндра торкається основи конуса. Щоб розташування циліндра відповідало заданому положенню, скористаємося командою переміщення Select and Move.



Наступний об'єкт побудови – шестигранна піраміда. Оскільки такого стандартного тіла немає, для створення піраміди необхідно виконати кілька побудов. Спочатку створимо основу за допомогою плоскої фігури багатокутника NGon.



Задаємо радіус кола 50/2=25 мм і перемикач встановлюємо у положення Inscribed (описане коло). Далі створюємо з багатокутника призму за допомогою модифікатора видавлювання Extrude. Висота видавлювання Amount = 60. Щоб із призми отримати піраміду, використовуємо модифікатор звуження Taper з параметром Amount = -1.



Для відповідності розміщення піраміди заданому використовуємо перетворення повороту ^ Select and Rotate і переміщення Select and Move. І поворот, і переміщення зручніше виконувати у вікні проекції Top.



Для побудови останнього об'єкта – тригранної призми – скористаємося однойменним об'єктом Prism. Використання цього об'єкта вимагає завдання довжин трьох сторін трикутної основи призми. З умови задачі задані довжини двох сторін (катетів) прямокутного трикутника 35 і 40 мм. Довжину гіпотенузи знаходимо за допомогою формул прямокутного трикутника . Уведемо ці дані у відповідні поля параметрів призми. Висота призми дорівнює 60 мм.



Для приміщення призми в задане положення знову скористаємося перетвореннями повороту ^ Select and Rotate і переміщення Select and Move. І поворот, і переміщення також зручніше виконувати у вікні проекції Top. Остаточний вигляд групи об'єктів наведений на малюнку.





Завдання 2


Дано одну проекцію деталі. Необхідно за зазначеними розмірами створити форму, що описує контур деталі й видавити її на задану глибину.




Проаналізуємо проекцію деталі. Для створення форми за цією проекцією необхідно побудувати два концентричні кола з діаметрами відповідно 40 і 62 мм. На колі більшого діаметра розміщуються центри скруглень радіусом 8 мм і центри отворів діаметром 8 мм.

Побудови зручніше за все виконувати у вікні проекції ^ Top. Оскільки передбачається побудова плоскої деталі, то інші проекції не важливі, і можна працювати тільки з вікном проекції Top, розгорнувши його на весь екран.

Щоб точно збіглися центри концентричних кіл, увімкнемо режим прив'язки до вузлів сітки . На вкладці ^ Create виберемо кнопку Shapes, а потім кнопку Circle. Створимо два кола із центром на початку координат і заданих діаметрів: Circle01 (радіус 20 мм) і Circle02 (радіус 31 мм).

Для створення допоміжних скруглень і отворів створимо їх по одному екземпляру, а потім за допомогою інструмента Array (Масив) розташуємо по колу.



Намалюємо два кола із центром у точці перетину більшого кола й осі ^ Х: перша – з діаметром 8 мм (Circle03), друга – з радіусом 8 мм (Circle04). Щоб надалі можна було виконати логічні операції при створенні форми, необхідно перетворити кола Circle02, Circle03 і Circle04 у редагований сплайн. Для цього виділимо по черзі ці кола й у контекстному меню виберемо команду Convert To  Convert to Editable Spline.

Оскільки інструмент Array при створенні масиву використовує опорну точку як центр кругового масиву, то для правильного результату необхідно опорну точку об'єктів Circle03 і Circle04 помістити в початок координат. Для цього виділимо коло, потім на вкладці Hierarchy виберемо кнопку Affect Pivot Only і перемістимо опорну точку в початок координат. Після цього кнопку Affect Pivot Only потрібно віджати. Аналогічно повторити для іншого кола. Тепер всі елементи готові для використання масиву.




Виділимо коло Circle03 і виконаємо команду меню Tools  Array. У діалоговому вікні зазначимо число елементів масиву ^ Count=6, кут повороту масиву щодо осі Z – 360 градусів. Повторимо команду масиву для кола Circle04.




Після виконання команди масиву одержимо такі об'єкти.



Булеві (логічні) операції можна здійснювати тільки у межах однієї форми, тому весь масив отворів необхідно приєднати до об'єкта Circle02. Виділимо зазначене коло, виберемо вкладку Modify, у сувої Geometry виберемо кнопку Attach Mult., оскільки приєднати до кола потрібно не один об'єкт. У діалоговому вікні, що відкрилося, виберемо всі кола для приєднання.

У стеці модифікаторів перейдемо на рівень підлеглих об'єктів редагованого сплайна, виберемо елемент ^ Spline і виділимо коло Circle02. У тому самому сувої Geometry установимо вид операції Union за допомогою однойменної кнопки , а потім клацнемо по кнопці ^ Boolean. У вікні проекції по черзі за допомогою покажчика миші виберемо всі кола, які необхідно об'єднати з колом Circle02 для створення форми. У результаті об'єднання отримаємо такий об'єкт.



Для завершення роботи перейдемо у стеці модифікаторів на рівень основних об'єктів, тобто клацнемо по рядку з ім'ям об'єкта Editable Spline, а потім виберемо в списку модифікаторів модифікатор Extrude. Задамо для модифікатора параметр Amount=10. Перемкнемо вигляд відображення всіх вікон проекцій. Деталь створена.





Активізуємо вікно проекції Perspective і виконаємо швидку візуалізацію деталі за допомогою команди Quick Render.




Завдання 3


Створити тематичну сцену для моделювання руху комети в космосі, виконати її анімацію і візуалізацію.

Сцена містить у собі зоряний фон й тіло комети з палаючим хвостом. Для початку необхідно створити фон зоряного неба. Виконаємо його за допомогою компонента Video Post.

На вкладці ^ Create виберемо кнопку Cameras і створимо камеру, направивши її довільно. Тепер виконаємо команду меню renderingVideo Post і додамо подію сцени (Add Scene Event) , вибравши камеру як джерело виду viewtype. Потім додамо подію фільтра зображення (Add Image Filter Event) і вибираємо зі списку фільтрів Starfield.

Щоб побачити ефект video Post-фільтра, потрібно використовувати візуалізацію з video post. Для цього натиснемо на кнопку і виконаємо візуалізацію. Зоряний фон готовий.

Комету створимо у вигляді тіла сферичної форми з викривленнями. На вкладці ^ Create виберемо кнопку Geometry і створимо геосферу GeoSphere радіусом 50 з 8 сегментів. Установимо прапорець Generate Mapping Coords. Назвемо сферу Comet01. Для викривлення правильної сферичної форми збільшимо масштаб сфери по осі y приблизно до 110% за допомогою перетворення масштабу . Для додання нерівностей поверхні комети застосуємо модифікатор noise і встановимо масштаб Scale і силу впливу Strength по осях X, Y ,Z такими, що дорівнюють 50.



Щоб одержати дрібні нерівності поверхні комети, використовуємо модифікатор зсуву displacement. Для цього викличемо редактор матеріалів . Для порожнього слота викличемо ^ Material/Map Browser, у ньому виберемо 3D Map, і призначимо кометі відповідну карту Dent. Установимо розмір карти Size=600.

Тепер застосуємо до комети модифікатор displacement і нанесемо на нього карту Dent за допомогою кнопки Map у сувої Image. Також задамо для цього модифікатора параметри Strength = -10 і зазначимо опцію розміщення карти Spherical. Потім застосуємо модифікатор згладжування Meshsmooth з параметрами за замовчуванням. У результаті створена структура комети.

Тепер призначимо кометі матеріал. Виберемо порожній слот у редакторі матеріалів і відкриємо матеріал Ground_Grey_Dirt. Щоб не порушити початковий матеріал, перейменуємо його в Comet Texture. Колір дифузії матеріалу трохи затемнимо – у параметрі Diffuse задамо кольори Red, Green, Blue = 80. Установимо в сувої Maps параметри diffuse Color і bump такими, що дорівнюють 20. Для карти bump виберемо процедурну карту smoke і встановимо розмір 5. Застосуємо цю текстуру до комети.

Комета в космічному просторі рухається, як правило, по закругленій траєкторії. Тому для створення анімації необхідно імітувати такий рух. Щоб рух був плавним, збільшимо час анімації. Для цього за допомогою кнопки установимо число кадрів 200. Потім розмістимо камеру щодо комети, повернувши її під найбільш вигідним кутом зору.

Натисканням на кнопку перейдемо до режиму автоматичного створення ключових кадрів. Пересунемо повзунка на лінійці TrackBar до 50-го кадру. Перемістимо комету по передбачуваній траєкторії і повернемо приблизно на 90 градусів у потрібному напрямку. Перейдемо на 100-й кадр, знову перемістимо комету й повернемо ще на 90 градусів навколо тієї ж осі і у тому самому напрямку. Аналогічно повторимо для 150-го і 200-го кадрів, завершивши повний оберт комети. Правильний рух комети контролюємо у всіх вікнах проекцій.

Відключимо режим ^ AutoKey. Активізуємо вікно проекції Perspective. Клацнемо по кнопці PlayAnimation і переконаємося, що анімація виконана правильно.

Для створення хвоста комети перейдемо до кадру 0. Потім у вигляді зверху створимо навколо комети джерело часток ^ PArray (воно знаходиться у панелі Create, Geometry / Particle Systems). Щоб не моделювати повністю це джерело, скористаємося існуючою заготівкою. У сувої Load/Save Presets виберемо в списку заготівку Comet, потім натиснемо по черзі кнопки Load і Save. Перейменуємо це джерело в Comet Tail.

Щоб зв'язати його з кометою, клацнемо по кнопці в сувої Basic Parameters, а потім покажемо на комету. У цьому ж сувої встановимо відсоток часток Percentage of Particles=5%. У сувої Particles Generation установимо параметри початку, кінця генерації часток і тривалість їхнього життя. Також задамо такі параметри: Particle Size=1, Variation=0, Speed=0,5.

Викличемо на кометі контекстне меню й перейдемо до властивостей об'єкта properties. У діалоговому вікні, що відкрилося, установимо Object Channel=1. Аналогічно за допомогою контекстного меню у властивостях об'єкта Comet Tail установимо object channel=2, в області motion blur установимо перемикач Image і задамо значення Multiplier=50.

Тепер установимо текстуру й блиск хвоста комети. У редакторі матеріалів виберемо новий слот, і встановимо кольори ^ Ambient і Diffuse білими. Назвемо текстуру Comet Tail і застосуємо її до джерела часток.

Викличемо знову компонент ^ Video Post. У нас установлені в ньому дві події. Додамо за допомогою кнопки ще два фільтри світінь Lens Effects glow і назвемо їх Comet Glow, Tail Glow.

Установимо в настроюваннях для двох створених світінь такі параметри:

Comet glow


Вкладка Properties:

Object ID: 1

Вкладка Preferences:

Effect: size=3

Color: User= (97,142,255)

Intensity: 30

Tail glow

Вкладка Properties:

Object ID: 2

Вкладка Preferences:

Effect: size=2

Color: gradient

Вкладка Gradients:

для правого маркера повзунка RadialColor установимо колір світло-блакитний (0, 102, 255)

Вкладка ^ Inferno:

Motion: 0

установимо прапорці R,G,B

Size:15

Speed:0


Щоб зберегти створену анімацію комети у файлі, у Video Post за допомогою кнопки Add Event Image Output додамо подію анімації у збережемо її у файлі comet.avi. Задамо параметри VP Start Time=0 і VP End Time=200. Тепер виконаємо задану в Video Post послідовність подій. Отриманий у результаті файл можна переглянути за допомогою стандартного Windows Media Player.


^

ДОДАТОК В


(обов'язковий)

Приклад оформлення титульного аркуша


МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

СУМСЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ УНІВЕРСИТЕТ

Кафедра інформаційних технологій проектування


^ КОНТРОЛЬНА РОБОТА

з дисципліни

«Обчислювальна геометрія і комп'ютерна графіка»


Виконав студент П.І.Б. студента

Варіант ____

Група _________

Перевірив П.І.Б. викладача


Суми 2008
^

ДОДАТОК Г


(обов'язковий)

Контрольні питання

  1. Технологія оброблення графічної інформації. Застосування, види та напрямки комп’ютерної графіки, їх переваги та недоліки.

  2. Растрові та векторні графічні редактори. Графічні об’єкти та дії над ними.

  3. Фрактальна графіка. Основні поняття та області застосування.

  4. Основи подання графічної інформації. Розрізнення.

  5. Принципи формування відтінків. Колірні моделі та палітри. Що таке колірне розрізнення? Назвіть режими колірного розрізнення та їх характеристики.

  6. Яка колірна модель є адитивною? Яка колірна модель є субтрактивною?

  7. З яких кольорів утворюється модель RGB та модель CMYK? Відобразіть колірний куб моделі RGB і моделі CMYK. Які кольори утворяться на початку відліку куба цих моделей?

  8. Збереження та кодування графічної інформації у різних форматах графічних файлів.

  9. Лінійне перетворення фігур на площині. Матриця лінійного перетворення. Властивості лінійного перетворення. Композиція перетворень.

  10. Однорідні координати на площині. Додаткові можливості розширеної матриці лінійного перетворення.

  11. Однорідні координати в просторі. Призначення елементів розширеної матриці лінійного перетворення (зміна масштабу, зрушення, відображення, перенос).

  12. Тривимірне обертання навколо осей координат, навколо довільної осі в просторі.

  13. Ортогональні й похилі аксонометричні проекції.

  14. Одержання наочних перспективних проекцій.

  15. Основи тривимірного комп'ютерного моделювання. Геометрія. Система координат.

  16. Каркасна модель відображення двовимірних і тривимірних фігур.

  17. Проста модель відображення: розсіяне світло, дифузійне й дзеркальне відображення.

  18. Зафарбування областей: точкове, однотонне зафарбування, методи Гуро й Фонга.

  19. Підключення пакета OpenGL: контекст устрою, контекст відтворення, формат пікселів, подвійна буферизація, вибір області виводу, зафарбування області виводу.

  20. Бібліотека OpenGl: поняття й опис примітивів, визначення координат і кольору вершин, вивід точок (настроювання режимів виводу).

  21. Робота із програмами тривимірного комп'ютерного моделювання. Сцени. Моделювання. Матеріали. Анімація. Візуалізація.

  22. Інтерфейс користувача 3ds max. Меню. Основна панель інструментів. Панель із вкладками й інші панелі інструментів.

  23. Діалогові вікна. Плаваючі вікна. Рядок стану. Набір панелей команд.

  24. Вікна проекцій. Аксонометричні й ортографічні проекції. Параметри вікон проекцій. Елементи управління вікном проекції.

  25. Основи створення моделей. Параметричні примітиви. Стандартні об'єкти Standard Primitives. Складні об'єкти Extended Primitives.

  26. Площини створення й основна сітка. Автосітка. Ім'я й колір об'єкта.

  27. Модифікатори. Стек модифікаторів і параметричне моделювання. Приклади модифікаторів.

  28. Перетворення. Контейнер перетворень. Область введення параметрів перетворення Transform Type-In.

  29. Система координат. Базові системи координат. Точка опори.

  30. Вибір і відображення об'єктів. Плаваюче вікно вибору об'єктів. Робота з обраними об'єктами. Приховання й закріплення об'єктів.

  31. Матеріали. Редактор матеріалів. Бібліотеки матеріалів. Попередньо підготовлені матеріали. Присвоєння матеріалу об'єктові.

  32. Основні принципи роботи з редактором матеріалів. Слоти зразків. Відображення матеріалів у слотах.

  33. Візуалізація. Діалогове вікно Render Scene. Вивід у файл.

  34. Візуалізація. Підготовка до візуалізації. Тестова візуалізація. Робоча й чорнова візуалізація.

  35. Анімація. Автоматичне створення ключових кадрів. Анімація модифікатора. Тривалість анімації.

  36. Панель треків. Перегляд треку. Монтажний стіл. Режим редагування ключових кадрів. Редактор кривих. Додаткові треки.

  37. Моделювання. Типи моделей. Каркасне моделювання. Моделювання на основі сплайнів.

  38. Моделювання за допомогою модифікаторів. Підлеглі об'єкти. Моделювання за допомогою підлеглих об'єктів.

  39. Клонування об'єктів. Копії, екземпляри, об'єкти-посилання.

  40. Створення фігур. Відкриті й замкнуті фігури. Мультисплайнові фігури.

  41. Сплайни, що редагуються. Вершини, лінії, сегменти й сплайни.

  42. Моделювання за допомогою фігур. Модифікатори фігур. Модифікатор Extrude. Модифікатор Lathe.

  43. Опорні перетини. Основні операції при створенні опорних перетинів. Шляхи й вершини типу Corner. Параметри шляху й фігури перетину.

  44. Зміна опорних перетинів. Створення опорних перетинів на основі декількох фігур. Підлеглі об'єкти Loft.

  45. Полігональні каркасні об'єкти. Об'єкт Editable Mesh.

  46. Інструменти перетворення. Інструменти Align, Mirror, Array, Spacing.

  47. Спеціальні ефекти. Викривлення простору. Типи викривлення простору. Зв'язування об'єкта з викривленням простору. Анімація викривлення простору.

  48. Системи часток. Створення системи часток. Система часток Super Spray. Карти часток. Системи часток і скривлення простору.

  49. Відеомонтаж за допомогою компонента Video Post.

  50. Діалогове вікно Rendering Effects. Модуль, що підключається, Lens Effects.

  51. Атмосферні ефекти. Туман. Об'ємний туман. Об'ємні джерела світла.



Навчальне видання


^ МЕТОДИЧНІ ВКАЗІВКИ


до виконання контрольної роботи

з дисципліни

„Обчислювальна геометрія і комп'ютерна графіка”

для студентів напряму 0802 «Прикладна математика»

заочної форми навчання


Відповідальний за випуск В.В.Шендрик

Редактор: П.М.Єфіменко

Комп’ютерне верстання І.В.Баранова


Підп.до друку 01.09.2008, поз.

Формат 60х84/16. папір офс. Гарнітура Times New Roman Cyr.Друк офс.

Ум.друк.арк. Обл.-вид. арк.

Тираж 80 пр. Собівартість вид.

Зам. №


Видавництво СумДУ при Сумському державному університеті

40007, Суми, вул. Р.-Корсакова, 2

Свідоцтво про внесення суб'єкта видавничої справи до Державного реєстру ДК № 3062 від 17.12.2007.

Надруковано у друкарні СумДУ

40007, Суми, вул. Р.-Корсакова, 2.


Міністерство освіти і науки України

Сумський державний університет


^ МЕТОДИЧНІ ВКАЗІВКИ


до виконання
контрольної роботи з дисципліни
«Обчислювальна геометрія і комп'ютерна графіка»


для студентів напряму

0802 «Прикладна математика»

заочної форми навчання


Суми

Видавництво СумДУ

2008

Міністерство освіти і науки України

Сумський державний університет


До друку та в світ

дозволяю на підставі

«Єдиних правил»,

П.2.6.14

Заступник першого проректора -

начальник організаційно-методичного

управління В.Б. Юскаєв


^ МЕТОДИЧНІ ВКАЗІВКИ


до виконання
контрольної роботи з дисципліни
«Обчислювальна геометрія і комп'ютерна графіка»


для студентів напряму

0802 «Прикладна математика»

заочної форми навчання


Усі цитати, цифровий та

фактичний матеріал,

бібліографічні

відомості перевірені,

запис одиниць

відповідає стандартам

Укладач: І.В. Баранова

Відповідальний за випуск В.В. Шендрик

Декан інженерного факультету О.Г. Гусак


Суми

Видавництво СумДУ

2008



Схожі:

Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп\Теми з дисципліни «Обчислювальна геометрія та комп’ютерна графіка» для підготовки до тестування (викл. Скаковська А. М.)

Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп\Методичні вказівки
Методичні вказівки до практичних занять з теми “Точка та її проекції” з дисципліни “Нарисна геометрія, інженерна та комп’ютерна графіка”...
Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп\Методичні вказівки до організації самостійної роботи студентів, проведення практичних занять І виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна техніка, алгоритмічні мови І програмне забезпечення»
Для студентів напряму підготовки 050701 – Електротехніка та електротехнології заочної форми навчання
Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп\М. В. Кадничанський методичні вказівки до самостійної роботи та виконання контрольної роботи з дисципліни
Методичні вказівки до самостійної роботи та виконання контрольної роботи з дисципліни «Економіко-математичні моделі в управлінні...
Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп\Нарисна геометрія, інженерна та машинна графіка частина інженерна графіка
Нарисна геометрія, інженерна та машинна графіка. Частина Інженерна графіка. Методичні вказівки І контрольні завдання методичні вказівки...
Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп\Т. Г. Молодченко Н. Ю. Мущинська Методичні вказівки для виконання контрольної роботи з дисципліни
Методичні вказівки для виконання контрольної роботи з дисципліни „Управління проектами” для студентів 5 курсу заочної форми навчання...
Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп\Методичні рекомендації студентам-заочникам щодо виконання контрольної роботи з дисципліни
Методичні вказівки щодо виконання контрольної роботи з навчальної дисципліни “Маркетинг” для студентів заочної форми навчання з напряму...
Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп\Методичні вказівки до виконання контрольної роботи 3 дисципліни "інформаційні мережі" для студентів напряму підготовки 040302
Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни “Інформаційні мережі” /укладач М. С. Бабій. – Суми : Сумський державний...
Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп\Т.І. Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни
Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Економіка І організація діяльності будівельного підприємства» (для...
Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Обчислювальна геометрія І комп\О. О. Жигло методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «психологія»
Методичні вказівки до виконання контрольної роботи з дисципліни «Психологія» (для студентів 4 курсу заочної форми навчання напряму...
Додайте кнопку на своєму сайті:
Документи


База даних захищена авторським правом ©zavantag.com 2000-2013
При копіюванні матеріалу обов'язкове зазначення активного посилання відкритою для індексації.
звернутися до адміністрації
Документи